martes, 20 de noviembre de 2012

Karel.


KAREL.

Karel es un programa en el que se van programando eventos.

Se divide principalmente en:
  Mundo:

                             A las columnas se les llama avenidas y a las filas se les
                      llama calles. 

                      Puedes colocar parades y zumbadores para que Karel 
                      las esquive o las agarre respectivamente.  
                                        
  Programa:

                           Aquí se escriben las instrucciones.
                    Antes de poner a correr cualquier instrucción debes complarla.

  Ejecutar:
                           Aquí se corren las instrucciones.
                    puedes controlar la velocidad en que se realizan las acciones.


Estructura del programa (usando java):

Classprogram{

Program{
    ;
  turnoff( );

}
}

Sólo maneja 5 instrucciones:
  • move: seutiliza para moverse una calle o una avenida.
  • turnleft: se utiliza para dar una vuelta a la izquierda de 90º  (no se puede dar vuelta a la derecha).
  • pickbeeper: se utiliza para tomar un zumbador.
  • putbeeper: se utiliza para dejar un zumbador.
  • turnoff : se utiliza para "apagar"/terminar el programa (final de las instrucciones antes dadas).

Modo de escritura de las instrucciones:
                                                                        Program{
                                                                        move( ); 
                                                                        turnoff( );

Otros comandos:
  • iterate: se utiliza para repetir una instrucción "n" número de veces.
    Ejemplo:
    iterate(n) move( );.
  • define: se utiliza para crear una instrucción.
    Ejemplo:
    Classprogram{
                  define ricardo( ){ move( ); turnleft( );}
                                                                                   
                  Program{
                  ricardo( );
                  turnoff( );


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