KAREL.
Karel es un programa en el que se van programando eventos.
Se divide principalmente en:
Mundo:
A las columnas se les llama avenidas y a las filas se les
llama calles.
Puedes colocar parades y zumbadores para que Karel
las esquive o las agarre respectivamente.
Programa:
Antes de poner a correr cualquier instrucción debes complarla.
Ejecutar:
puedes controlar la velocidad en que se realizan las acciones.
Estructura del programa (usando java):
Classprogram{
Program{
;
turnoff( );
}
}
Sólo maneja 5 instrucciones:
- move: seutiliza para moverse una calle o una avenida.
- turnleft: se utiliza para dar una vuelta a la izquierda de 90º (no se puede dar vuelta a la derecha).
- pickbeeper: se utiliza para tomar un zumbador.
- putbeeper: se utiliza para dejar un zumbador.
- turnoff : se utiliza para "apagar"/terminar el programa (final de las instrucciones antes dadas).
Modo de escritura de las instrucciones:
Program{
move( );
turnoff( );
Otros comandos:
- iterate: se utiliza para repetir una instrucción "n" número de veces.
Ejemplo: iterate(n) move( );. - define: se utiliza para crear una instrucción.
Ejemplo: Classprogram{
define ricardo( ){ move( ); turnleft( );}
Program{
ricardo( );
turnoff( );



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